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Como jogar xadrez

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Como jogar xadrez - Esta ficha técnica refere-se ao elementos básicos do jogo de xadrez: o mecanismo do jogo, o tabuleiro (tabuleiro de xadrez), as peças do jogo (figuras), o jogo que começa e termina, o movimento das peças e os movimentos especiais (roque, cruzamento e promoção), bem como a notação por ser capaz de transcrever os jogos e reproduzi-los.

Como jogar xadrez: mecanismo do jogo

O jogo de xadrez ocorre entre dois jogadores (ou cores chamadas Branco e Preto) que se alternam na movimentação das figuras (ou peças) no tabuleiro de jogo (tabuleiro de xadrez) com oalvo dar xeque-mate ao rei do oponente.

Xeque-mate é a situação em que uma cor tem seu rei sob ataque (exatamente como é dito em "xeque" para o rei) é As três condições a seguir são verdadeiras:

1) não pode mover o rei para uma casa segura.

2) ele não pode desviar o ataque colocando uma peça entre seu rei e a peça atacante.

3) não pode capturar a peça atacante.

O jogo sempre começa com a passagem para as brancas.

Como jogar xadrez: tabuleiro de xadrez

tabuleiro de xadrez É composta por 64 caixas quadradas, chamadas casas, alternadamente pretas e brancas, dispostas de forma a formar uma planta quadrada de oito casas de cada lado em que cada casa é adjacente a uma da cor oposta. Por conveniência, o tabuleiro de xadrez é dividido em oito colunas verticais, nomeadas com as primeiras letras minúsculas do alfabeto de 'a' a 'h', e oito barras horizontais, nomeadas com os primeiros oito dígitos, de '1' a '8' .

A intersecção da coluna com a barra transversal permite que você identifique de forma única cada casa. Assim, a intersecção da primeira barra transversal com a primeira coluna identifica a casa 'a1', a intersecção da quarta coluna com a quinta barra transversal, identifica a casa 'd5 'e assim por diante até' h8 '. Este sistema de identificação é chamado notação algébrica.

Dada a geometria do tabuleiro, também podemos identificar uma série de diagonais; particularmente relevantes para o jogo são as duas grandes diagonais 'a1' - 'h8' e 'a8' - 'h1'.

As 4 casas centrais 'd4'-' d5'- 'e4' - 'e5' identificam o Centro que descobriremos tem um significado importante na economia do jogo.

Como jogar xadrez: peças do jogo

No tabuleiro mova as peças que têm a capacidade de capturar as peças do adversário que estão em seu caminho. Lá capturar ocorre substituindo a peça que se move na casa da peça adversária. A peça do oponente é removida do jogo.

A peças de xadrez Eu estou 16 de cor clara (geralmente branco) e 16 cores escuras (geralmente preto).

Para cada uma das duas cores, há um Rei, 1 rainha (ou Mulher), dois Torres, dois Cavalos, dois Alfieri e oito Pedestres para um total de 16 peças por cor. Considerando o peão como unidade de medida, as peças têm aproximadamente o seguinte valor:

Peão = 1

O símbolo do ícone com o qual o pedestre é indicado é o seguinte:

Cavalo = 3

O ícone de símbolo usado para indicar o cavalo é o seguinte:

Bispo = 3

O símbolo do ícone com o qual o bispo é indicado é o seguinte:

Torre = 5

O símbolo do ícone com o qual a torre é indicada é o seguinte:

Mulher = 9

O símbolo do ícone com o qual a mulher é indicada é o seguinte:

Re = "infinito". Na verdade, se você o perder, perderá o jogo!

O símbolo do ícone com o qual o rei é indicado é o seguinte:

Esses valores são meramente indicativos, pois o valor de uma peça depende tanto de sua posição quanto da fase do jogo (abertura, meio-jogo, final).

Como jogar xadrez: início do jogo

Inicialmente as peças estão dispostas conforme a figura a seguir:

A posição inicial.

Por convenção, o tabuleiro é organizado de forma que cada um dos dois jogadores tenha abaixo à sua esquerda uma casa preta. O branco é colocado nas duas primeiras barras na parte inferior e o preto simetricamente nas duas últimas barras na parte superior. Observe como a mulher branca está na casa branca, enquanto a mulher negra está na casa preta. A justaposição simétrica das duas Rainhas e dos dois Reis determina uma divisão do tabuleiro nos dois lados da Rainha e do Rei.

Organizadas as peças no tabuleiro de xadrez como visto no diagrama anterior, por convenção, as brancas fazem o primeiro movimento e, em seguida, cada um dos dois jogadores se revezam fazendo um movimento de cada vez. Quando um jogador move sua peça para uma casa ocupada por uma peça do adversário, a peça do adversário é "capturada" e depois removida do tabuleiro, removendo-a do jogo. Se um jogador, ao mover uma peça, colocá-la em uma casa onde ataca (ou ameaça capturar) o rei do oponente no próximo movimento, diz-se que ele coloca o rei do oponente sob xeque-mate. O jogador que passa tem o direito de anunciar o cheque ao oponente dizendo: "Cheque para o Rei".

A este respeito, embora o regulamento internacional não obrigue o jogador que faz o cheque a anunciá-lo pessoalmente, considero uma regra de cortesia e respeito anunciá-lo especialmente em jogos amigáveis.

O jogador que sofre o cheque tem três possibilidades:
1. mova seu rei para uma casa livre que não seja ameaçada por peças opostas;
2. coloque uma peça entre o seu rei e aquele que passa;
3. pegue a peça que dá o cheque;

se nenhuma dessas escolhas for possível, diz-se que ele é Verifique companheiro e perde o jogo.

Chamo a atenção para o fato de que todas as peças capturam todas as peças exceto o Rei que não pode Nunca ser pego, mas apenas emaranhado.

Como jogar xadrez: conclusão do jogo

o jogo termina imediatamente assim que um dos dois jogadores sofre xeque-mate.

Quem sofre xeque-mate perde o jogo enquanto seu oponente é o vencedor.

Mas um jogo nem sempre termina em xeque-mate; também pode terminar em abandono por um jogador; esta situação normalmente ocorre quando um dos dois jogadores percebe que não pode mais impedir o outro de vencer e que é apenas uma questão de tempo para o xeque-mate: na prática, ao abandonar ele reconhece sua própria derrota.

Ou o jogo pode terminar em empate ou aba, sem perdedores ou vencedores, se ocorrer alguma das seguintes situações.

Flap For Stall.
Um impasse é um empate quando um jogador que tem que se mover porque é sua vez não está em posição de fazê-lo sem colocar seu rei em xeque.

Aba para material insuficiente.
Há empate por material insuficiente quando é evidente e irrefutável que nenhum dos jogadores tem peças suficientes para forçar o xeque-mate. Por exemplo: Rei contra Rei, Rei e Bispo contra Rei, Rei e Cavaleiro contra Rei, Rei e dois Cavalos contra Rei, etc.

Aba para cheque perpétuo.
Há um empate para o cheque perpétuo quando um rei é repetidamente verificado e não há possibilidade de sair desta situação.

Aba para repetição de posições.
Um empate de repetição de posição ocorre quando uma posição é repetida três vezes com a tacada para o mesmo jogador. Nesse caso o jogador com a jogada deve pedir empate, indicando ao árbitro a jogada que repete a posição antes mesmo de executá-la.

Sorteio por acordo entre os jogadores.
Acontece quando um jogador propõe ao outro empate, perguntando "Empate?" e o outro aceita. Normalmente, a situação surge quando um jogador pensa que não pode mais prevalecer sobre o outro.

Desenhe para a regra dos 50 movimentos.
Há um empate para a regra dos 50 movimentos se nenhuma mudança de posição ocorrer dentro de 50 movimentos: ou seja, nenhum tipo de captura é nenhum avanço de pedestres em nenhum dos lados. Essa regra foi introduzida para proteger o jogador de "jogadores" que esperam vencer até mesmo jogos impossíveis de vencer, insistindo em mover as peças para frente e para trás sem obter nenhum resultado, na esperança de que o adversário esteja errado.

Como jogar xadrez: o movimento das peças

O rei

Ele pode mover apenas uma casa por vez em qualquer uma das oito direções permitidas no tabuleiro para ocupar uma casa vazia ou capturar uma peça do oponente. O Rei NUNCA pode, por qualquer motivo, colocar-se voluntariamente sob o raio de ação (ou, como dizem corretamente, em xeque, de uma peça do oponente. Portanto, torna-se óbvio que os dois Reis nunca podem ser adjacentes. É o mais importante peça: uma vez perdida, ele perde o jogo.

A rainha ou mulher

Ele pode se mover um número indefinido de quadrados em qualquer uma das oito direções possíveis, passando apenas por quadrados livres, terminando seu caminho parando em um quadrado livre ou ocupado por uma peça do oponente, capturando-o. É a peça mais poderosa do seu lado.

O bispo

Cada jogador no início do jogo tem dois Padrões: um colocado na casa branca e outro colocado na casa preta. Cada bispo pode mover um número indefinido de casas em qualquer uma das quatro direções oblíquas, passando apenas pelas casas livres e parando em uma casa livre ou em uma casa ocupada por uma peça do oponente, substituindo-a. A partir disso, fica claro que o bispo da casa branca permanece na casa branca durante toda a sua permanência no tabuleiro de xadrez, assim como o bispo da casa preta permanece na casa preta. É por isso que costumamos distinguir os Alfieri em: Alfiere campochiaro, dominando as casas brancas; e Camposcuro Alfiere dominando as casas negras.

O cavalo

O movimento do cavalo não é linear como os outros. Na verdade, é dito que o cavalo se move para L. Mais precisamente, o cavalo pode saltar de uma casa para outra localizada no canto oposto de um retângulo de 2 × 3 casas. Começando em um quadrado central do tabuleiro, o cavalo tem oito quadrados para pular, começando de um quadrado na borda do tabuleiro onde há menos quadrados para pular. A casa em que o cavalo repousa deve estar vazia ou ocupada por uma peça do adversário, neste caso o cavalo captura a peça do adversário, embora não importe o que as casas intermediárias contenham entre a sua casa inicial e a sua de chegada.

Torre

A Torre pode mover um número indefinido de casas livres em linha reta ao longo das colunas ou vigas transversais para cima, para baixo, para a esquerda ou para a direita. Ele só pode passar por casas livres e deve terminar sua jornada em uma casa vazia ou ocupada por uma peça do oponente, capturando-a.

O pedestre

Cada peão só pode se mover um passo à frente para ocupar uma casa livre: os peões brancos avançam em direção ao lado preto; os pretos avançam para o lado branco; no entanto, cada peão, quando se move pela primeira vez, pode avançar uma ou duas casas, à escolha do jogador, desde que nenhuma das casas para a qual se move esteja ocupada. O peão captura movendo um passo oblíquo à frente para a esquerda ou para a direita entrando em uma casa ocupada por uma peça do oponente que é removida do jogo. Portanto, ao contrário de todas as outras peças, os peões NUNCA podem recuar, apenas avançar.

Como jogar xadrez: os movimentos especiais

Além do movimento das peças individuais, no jogo de xadrez existem três movimentos especiais, dois relacionados ao peão e um ao rei.

A promoção.

O peão é a única peça que pode desfrutar da promoção. Na verdade, quando o peão atinge a oitava linha (a primeira para as pretas), ele é removido do jogo e substituído por uma peça escolhida pelo jogador que conseguiu o feito: com uma rainha, uma torre, um cavalo ou um bispo , mas nunca com um rei.
A jogada de substituição ocorre na casa de promoção.

A tomada na porta ou "en passant".

Este também é um movimento especial de peão. Se a partir da posição inicial um jogador mover seu peão por dois passos ao lado de um peão oponente colocado na coluna adjacente, o oponente tem o direito (apenas para o movimento imediatamente seguinte) de capturar o peão da maneira usual, isto é, diagonalmente , como se este tivesse avançado um único passo.

O peão e4, que acabou de dar dois passos, é capturado no portão pelo peão f4.
Problema semelhante para o peão b5 que é capturado no portão pelo peão c5

O Castling.

EU'O roque é um movimento combinado de rei e torre que só pode ser feito uma vez no jogo e apenas se as seguintes condições forem atendidas:

  1. O rei nunca foi movido
  2. O Rei e a Torre com os quais se pretende rocar ainda não foram movidos;
  3. As casas intermediárias colocadas entre o Rei e a Torre são gratuitas;
  4. Mover o Rei não passa, nem para, em casas ameaçadas por peças opostas;
  5. O rei não está sob ataque (em xeque) quando é decidido fazer o roque.

É claro que as duas primeiras condições são permanentes, ou seja, válidas para todo o jogo, enquanto as outras três são temporárias, ou seja, se a causa do impedimento foi removida, é possível o roque.

Eles se destacam dois tipos de roque: EU'Roque curto e aRoque longo, dependendo se o rei se posiciona com a torre mais próxima ou mais distante. Em ambos os casos, o rei é movido dois passos em direção à borda do tabuleiro enquanto a torre é colocada na casa imediatamente após o rei em direção ao centro. Nos diagramas abaixo, você pode ver a posição final após ter lançado o roque curto (primeiro diagrama) e longo (segundo diagrama) para Branco e Preto.

Roque curto para ambas as cores

roque longo para ambas as cores

É necessário sublinhar que o roque longo é mais difícil de proteger, uma vez que o peão "a" não é protegido e o peão "c" não é protegido pela torre, ao contrário do roque curto, onde o peão "h" é protegido pelo rei e a torre protege o Peão “f”.

Como jogar xadrez: notação algébrica

Para manter os jogos disputados, diferentes sistemas de transcrição dos movimentos foram concebidos: o mais comum é o de Notação algébrica já brevemente descrito acima.

Desta forma, cada casa é identificada por um e apenas um par letra - número, conforme descrito anteriormente (ver parágrafoComo jogar xadrez: o tabuleiro de xadrez).

Cada jogada jogada é acompanhada pelos seguintes símbolos:
R Re
D Mulher ou Rainha
Ao bispo
Cavalo C
Torre T
P Pedestre
o-o Short Castling
o-o-o Long roque
+ Cheque
++ Dupla verificação
# Verifique companheiro
= D Promoção de um peão à Rainha
! Boa jogada
!! Grande jogada
? Movimento fraco
?? Movimento errado
soquete ep En Passant
= Posição par
+ = Branco é um pouco melhor
= + Preto é um pouco melhor
+ - Branco está melhor
- + Preto fica melhor

Além disso, ao transcrever os movimentos, as seguintes regras devem ser mantidas em mente:
• Para pedestres, basta indicar a casa de chegada. Por exemplo, a escrita: 1. e4 indica o movimento do peão branco de e2 para e4 no primeiro movimento.
• O movimento das peças é indicado pelo símbolo da peça que antecede a indicação da casa onde está colocada. Por exemplo, a escrita 1. Cf3 indica o movimento do cavalo branco da casa g1 para a casa f3 no primeiro movimento.
• Quando duas peças iguais podem se mover para a mesma casa, a casa inicial da peça em movimento também é indicada para evitar mal-entendidos. Por exemplo, tendo um cavalo em 'b1' e o outro em 'f3', a escrita Cb-d2 significa que o cavalo que está na casa 'b1' move-se para 'd2'
• Cada suspensão ou mudança é expressa com o sinal x. Por exemplo, Axc4 significa que o Bispo captura a peça do oponente que está em 'c4'

Livros para aprender a jogar xadrez

Para os adultos gostei e sugiro com prazer, o e-book legível em tablets, iPads e / ou PCs Kindle, do Eng. Pardi, um conhecido instrutor FSI especializado na educação de idosos e iniciantes, "Curso de xadrez para iniciantes absolutos"Disponível na Amazon por apenas 2,99 euros (!)

Para meninos, recomendo dois:

  • o primeiro, muito recente, é o livro "Louco pela rainha”Por Maestro Adolivio Capece, editado pela Edizioni Freemedia adequado para o ciclo escolar de 8 a 13 anos atualmente oferecido na Amazon a 16,15 euros.
  • o segundo é meuprimeiro livro de xadrez, aquele que me atacou lápaixão;é o livro "Chess for boys" de Bott-Morrison, realmente escrito de uma forma cativante e envolvente. Este texto também está disponível na Amazon, atualmente por 13,20 euros.

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Comentários:

  1. Zolobar

    Vendo o sorriso da fortuna, é indelicado desabotoar imediatamente sua carteira.

  2. Camdan

    Resposta autorizada, curiosa ...



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